Utamakan Fans, Bukan Agensi

wowkece.me

Utamakan Fans, Bukan Agensi 


Suatu kali Dante menulis, “There are a thousand people striking at the branches of evil for every one striking at the root.” Dalam konteks marketing, bukan soal menciptakan kampanye iklan yang lebih banyak, atau berkomunikasi dengan konsumen. Itu tentang menghapus agensi iklan.

Jika Anda ingin melibatkan market anak-anak muda, Anda lebih baik mulai dengan fans muda Anda. Tentu saja pendekatan ini tidak akan memenangkan hati fans jika Anda menggunakan agensi. Jadi, tidak sepadan menghabiskan energi Anda untuk sesuatu yang tidak hasilnya.

Karena itulah, Anda harus berfokus kepada 10% fans yang bisa memengaruhi 90% lainnya. Bukan hanya ini bagus untuk menaikkan penjualan, tetapi ini juga menjadi basis youth marketing Anda.

Memang mudah untuk menasihati Anda untuk melibatkan 10% penggemar, kenyataannya tidak semudah itu. Anda tidak bisa cuma menggelontorkan anggaran marketing yang besar untuk merebut hati anak-anak muda, menyewa jasa agensi yang telah mendapat penghargaan, atau menjual slogan “cool youth brand”.

Anda harus bekerja keras untuk mendapatkan hal tersebut. Anda perlu keliling keluar dari kantor, dan menyelenggarakan events, menjadi bagian dari komunitas. Saya paham, mungkin bagi sebagian orang akan mengernyitkan dahi dan berkata, “Saya tidak mendapatkan MBA hanya untuk keluar dan berbicara dengan anak anak.”

Tahukah Anda? Tony Hsieh, CEO Zappos tidak melihat hal itu dengan sebelah mata. Dia tidak gengsi berbicara dengan konsumennya di telepon. Para konsumen ini kemudian menjadi fans merek yang dipimpinnya. Penggemar yang hanya 10% jumlahnya menjadi supporter Zappos yang paling vokal. Hsieh kemudian menjual perusahaannya kepada Amazon dengan nilai 928 juta USD. Para CEO perlu mencontoh Hsieh.

Para penggemar saling menceritakan dari mulut ke mulut tentang kisah Zappos. Setiap perusahaan mempunyai fans, bahkan perusahaan yang sekarang terpuruk seperti Nokia. Masalahnya adalah perusahaan ponsel, sebagai contohnya, berbicara kepada agensi dan dibuat menjadi yakin bahwa penggemar mereka sama seperti penggemar Apple yang fanatik, yang rela mengantre di toko untuk mendapatkan ponsel iPhone terbaru.

Agensi mengatakan kepada mereka bahwa jika ingin berkompetisi dengan Apple, agensi perlu membuat brand mereka menjadi “keren”. Nasihat yang buruk. Penggemar Apple dengan Nokia berbeda.

Apple adalah satu-satunya perusahaan ponsel yang mendukung secara aktif penggemar mereka. Nokia mempunyai masalah menerima bahwa kecintaan penggemar telah hancur.

Find your fans, the rest is mere detail. Every brand has fans, though onlyfew have activated them!

Sambutlah Keunikan Fans

“Kekasihku melamarku di Minecraft,” tulis Vegyangel pada 13 Oktober 2010 di YouTube.

Dia memulai video-nya dengan kisah personal yang singkat dalam video berdurasi 2 menit. Dengan video tersebut, orang-orang di YouTube dapat memujinya atau berkomentar buruk tentangnya.

Awalnya, kisah Vegyangel mendapat respons yang emosional dari para penonton video-nya di YouTube. Komentar pertama berisi pertanyaan tentang, “Apa itu Minecraft?” dan pertanyaan kedua, “Mengapa kekasihmu melamar di Minecraft?”

Memang kedengarannya aneh, kebanyakan anak perempuan tidak tumbuh dengan bermimpi kekasih mereka akan melamar di Minecraft. Tapi itulah yang menjadi point-nya. Itu bukan soal kebanyakan anak perempuan. Itu soal seorang gadis dan apa yang sangat berarti baginya. Minecraft adalah online game. “Minecraft adalah permainan tentang menempatkan balok untuk membangun apa pun yang Anda bayangkan,” ujar website perusahaan Minecraft.

Tujuan dari permainan Minecraft tampaknya benar-benar diatur oleh konsensus bersama—tidak ada narasi resmi. Anda hanya muncul dalam permainan dan membangun apa pun yang diinginkan. Beberapa orang muncul dan bermain, kemudian bosan dan pergi. Tapi bagi orang lain, mereka berkumpul dalam tim dan menciptakan konstruksi yang rumit seperti bangunan Taj Mahal, bangunan Eropa abad pertengahan, atau New York City. Bersama dengan teman-teman di dunia maya, Anda dapat mengeksplorasi dunia dan membangun apa pun bersama-sama tanpa naskah yang telah ditentukan atau aturan yang ditetapkan untuk bermain.

Beberapa orang, seperti Vegyangel, bertemu belahan jiwa mereka yang bermain dan berusaha membangun sebuah replika dari Piramida Mesir kuno atau kanal Venesia. Sementara yang lain hanya bergaul secara online dengan teman-teman dunia nyata mereka dan mendiskusikan proyek-proyek masa depan.

Minecraft diciptakan oleh seorang individu, Markus Persson atau “Notch” sebutan baginya yang telah dikenal secara luas dalam dunia Minecraft, di apartemennya. Sekarang, sebelum Anda mengabaikan Minecraft sebagai salah satu dari banyak permainan fantasi yang aneh dan indah di internet, tahukah Anda bahwa Minecraft menghasilkan 100 juta USD setahun? Dengan pengembangan dan pemasaran anggaran yang minimal dan hanya terdapat satu tim yang terdiri atas 6 programmer penuh waktu, Minecraft dapat berjuang dan mencapai pendapatan jutaan dolar.

Pada 2012, satu tahun setelah versi berbayar dari Minecraftgo public, ada 5 juta pelanggan yang membayar dan 1 juta orang mengunduh aplikasi di iTunes. Catat: berbayar. Anda dapat memainkan versi gratis atau Anda dapat, secara sukarela, membayar untuk permainan yang lebih advance.

Minecraft tidak diiklankan—penggemarnya-lah yang mengiklankan game online ini. Cari di Google maka Anda akan menemukan komunitas Minecraft yang tak terhitung jumlahnya. Para penggemar game online ini sangat passionate, bahkan mereka mengunggah video di YouTube tentang Minecraft. Ada sebanyak 2,6 juta hasil pencarian video Minecraft di YouTube, video yang mendapat ranking teratas adalah “Revenge”—A Minecraft Parody of Usher’s DJ Got Us Fallin’ in Love (Crafted using Minecraft Blocks). Video tersebut mendapat 23 juta penonton.

“Minecraft sekarang mempunyai 20 juta pengguna yang terdaftar,” ungkap Markus Persson pada 16 Januari 2012.

Cukup mengejutkan karena banyak orang menganggap penggemar Minecraft sebagai orang-orang yang aneh. Seperti halnya yang dialami Vegyangel’s ketika dilamar oleh kekasihnya di game online tersebut. Hal tersebut membuat kita bertanya-tanya, “Kenapa kekasihmu melamar di Minecraft?! IT dan perempuan tidak cocok! Lihat komentar kebanyakan orang:

Begitulah orang-orang berkomentar, menganggap lamaran pernikahan di Minecraft sesuatu yang tidak normal. Tapi, siapa yang mengontrol apa itu “normal”, “mainstream”, dan apa yang bukan? Mungkin konsep ini menjadi sesuatu yang tidak lagi relevan dalam dunia marketing, juga tidak relevan bagi orang-orang yang memutuskan apa yang mereka suka.

Menyambut lamaran kekasihnya di Minecraft, beberapa hari kemudian Vegyangle menyampaikan jawabannya beberapa hari kemudian dengan membangun kalimat bertuliskan “YES” dalam permainan online tersebut.

Dalam model periklanan yang lama, di mana para brand berkoar koar tentang brand mereka, hanya ada satu nilai cerita dan interpretasi, yaitu dari brand sendiri. Para era pra-digital, model tersebut berhasil karena orang-orang “stuck” oleh dengan apa yang dianggap mainstream dan mempunyai keterbatasan dalam pilihan.

Berbeda dengan saat ini, dimana model tersebut sudah hancurkarena dengan kehadiran ponsel, Facebook, dan internet, memberikan kebebasan kepada jutaan orang untuk membangun interpretasi dan nilai mereka sendiri.

The Interest Economy is real and it is growing as we speak. Weare all nerds now. The mainstream and, with it, the whole business of positioning, Big ideas and brand management is dead. Embrace the Interest Economy.

wowkece.me

Belum ada Komentar untuk "Utamakan Fans, Bukan Agensi "

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel