Video game, steve dan spacewar

himedik.me


Video game, steve dan spacewar


Evolusi microchip membuahkan alat-alat yang, persis seperti perkiraan Hukum Moore, lebih kecil dan lebih canggih tiap tahunnya. Namun, terdapat satu faktor lagi yang mendorong Revolusi Komputer dan, pada akhirnya, permintaan akan PC: keyakinan bahwa komputer bukanlah untuk mengolah angka semata. Komputer bisa dan seharusnya asyik untuk digunakan. Dua kultur menyumbangkan wacana bahwa komputer harus menjadi sarana interaksi dan bermain. Di satu sisi ada sejumlah peretas fanatik yang meyakini “kewajiban untuk turun tangan” (maksudnya, kita wajib mencoba mengotak-atik apa saja), gemar berbuat iseng dan menciptakan trik pemrograman yang cerdik, serta menggandrungi mainan.

Di sisi lain para wirausahawan berjiwa pemberontak yang ingin sekali menerobos monopoli industri mainan yang didominasi oleh sindikat distributor mesin pinball dan rentan diobrak-abrik oleh disrupsi digital. Maka, lahirlah video game , yang ternyata bukan sekadar permainan yang menarik, melainkan juga bagian integral dari silsilah keluarga komputer. Video game turut menyebarkan wacana bahwa komputer harus menjadi sarana interaksi langsung, dilengkapi antarmuka yang intuitif, dan mempunyai grafis yang bagus.

STEVE RUSSELL DAN SPACEWAR


Subkultur peretas, sekaligus video game berpengaruh, Spacewar, bersumber dari Tech Model Railroad Club, unit kegiatan mahasiswa MIT yang didirikan pada 1946 dan berkumpul di gedung tempat radar dikembangkan. Bungkernya hampir penuh gara-gara disesaki model kereta api lengkap dengan lusinan rel, pengalih lintasan, troli, lampu, dan kota, semuanya dirakit dengan menarik dan akurat secara historis. Kebanyakan anggota unit terobsesi menciptakan rakitan sempurna yang laik pajang. Namun, ada juga sekelompok anggota yang lebih tertarik pada benda-benda di balik dinding papan. Anggota Subkomite Sinyal dan Daya bertugas mengurus relay , kabel, sirkuit, dan tuas pengontrol kereta yang dirakit di balik papan.

Jejaring ruwet tersebut justru mereka anggap indah. “Sakelar berbaris rapi sesuai fungsinya, relay kuningan kusam berderet teratur, sedangkan kabel panjang merah, biru, dan kuning mengular ke sana sini berbelit kusut seperti ledakan pelangi di rambut Einstein,” tulis Steven Levy dalam Hackers , buku yang dibuka dengan paparan meriah mengenai klub tersebut. 2 Para anggota Subkomite Sinyal dan Daya menerima istilah peretas dengan bangga.

Istilah itu menyiratkan kemahiran sekaligus kejailan, bukan (seperti konotasinya dewasa ini) pembobolan jaringan yang melanggar hukum. Kebetulan, mahasiswa MIT menyebut tindakan iseng semisal menempatkan sapi hidup di atas atap bangunan, sapi plastik di kubah agung gedung utama kampus, atau melepaskan balon raksasa dari tengah lapangan ketika sedang berlangsung pertandingan Harvard-Yale sebagai hack . “Kami di TMRC hanya menggunakan istilah ‘ hacker ’ menurut makna aslinya, yaitu untuk orang yang menggunakan akal bulusnya untuk membuahkan hasil yang cerdik alias ‘ hack ’,” klub itu mengumumkan.

“Esensi ‘ hack ’ adalah proses yang cepat, dikerjakan dengan seadanya.” 3 Sebagian peretas awal bercita-cita menciptakan mesin yang bisa berpikir. Banyak di antaranya mahasiswa Lab Kecerdasan Buatan MIT, yang didirikan pada 1959 oleh dua profesor yang kelak termasyhur: John McCarthy, “kembaran” Sinterklas yang mengarang istilah kecerdasan buatan , dan Marvin Minsky, yang saking pintarnya sehingga tampak seperti contoh nyata yang menyanggah keyakinannya sendiri bahwa komputer bisa melampaui kecerdasan manusia. Doktrin yang diimani di lab itu: asalkan kemampuan pemrosesannya memadai, mesin mampu mereplikasi jaringan saraf seperti pada otak manusia dan bisa berinteraksi secara cerdas dengan pengguna.

Minsky, pria usil dengan mata berbinar-binar, telah membuat mesin yang bisa belajar berdasarkan model otak. Mesin itu dia namai SNARC (Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator), mengisyaratkan bahwa dia memang serius, tetapi juga penuh kelakar. Minsky berteori bahwa kecerdasan bisa saja merupakan produk interaksi antara komponen-komponen tidak cerdas, semisal komputer kecil yang dihubungkan oleh jaringan raksasa. Momen bersejarah bagi para peretas di Tech Model Railroad Club terjadi pada September 1961, ketika Digital Equipment Corporation ( DEC) mendonasikan purwarupa komputer PDP-1-nya kepada MIT. PDP-1, yang ukurannya kira-kira setara tiga kulkas, adalah komputer pertama yang didesain untuk interaksi langsung dengan pengguna. Komputer itu bisa terhubung ke papan ketik dan monitor yang menampilkan grafis, juga bisa dengan mudah dioperasikan oleh satu orang. Seperti semut merubung gula, segelintir peretas fanatik mulai mengerubungi komputer baru ini. Mereka kemudian membentuk kelompok untuk menggagas hal-hal asyik apa saja yang dapat dikerjakan menggunakan komputer tersebut.

Kelompok ini sering berdiskusi di apartemen bobrok di Hingham Street, Cambridge, Massachusetts, sehingga para anggota menjulukinya Hingham Institute. Nama gagah tersebut mereka pilih secara ironis. Tujuan mereka ialah memanfaatkan PDP-1 untuk mengerjakan hal-hal cerdik, bukan hal-hal hebat. Para peretas terdahulu sempat menciptakan permainan sederhana untuk komputer- komputer awal. Satu permainan di MIT menggambarkan titik di layar yang merepresentasikan tikus yang tengah menjelajahi labirin untuk menemukan sekerat keju (atau, dalam versi-versi berikutnya, martini).

Permainan lain, di Brookhaven National Lab di Long Island, menggunakan osiloskop pada komputer analog untuk menyimulasikan pertandingan tenis. Namun, para anggota Hingham Institute tahu bahwa berkat PDP-1, mereka berkesempatan menciptakan video game sungguhan pertama di komputer.

himedik.me

Belum ada Komentar untuk "Video game, steve dan spacewar"

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel